Interaktiv computermusik - er hverken interaktiv eller computermusik. Del I

Af
| DMT Årgang 75 (2000-2001) nr. 06 - side 197-201

Artiklen er indscannet fra det trykte magasin; der tages forbehold for fejl

Annonce

Edition s

Annonce

Annoncér hos Seismograf

Interaktiv computermusik har udviklet sig meget siden den personlige computer kom frem i slutningen af firserne, og i Danmark er denne udtryksform begyndt at slå igennem i løbet af de seneste år. Der er dukket ensembler op, som anvender digital audioteknik som en integreret del af deres udtryk (Figura, Contemporánea, Ensemble 2000), ligesom forskellige solister har opbygger eget repertoire gennem bestillinger hos danske og udenlandske komponister (Sofia Claro, Thomas Sandberg, Bodil Rørbæk), og antallet af danske komponister med interaktive værker i værkfortegnelsen er støt stigende.

Et vigtige element i denne udvikling var musiana-festivalerne, som afholdtes 1993 og 1995 på Louisiana, hvor der for første gang i Danmark blev opført interaktive værker baseret på digital audioteknik (Lippe, Zettel, Rai, o.a.), ligesom DIEMs afholdelse i Århus i 1994 af International Computer Music Associations årlige konference var af stor betydning. Og i 1996 var computermusik et integreret ind-slag i ISCM World Music Days i København, med koncerter i Planetariet.

Der er primært to årsager til, at interaktiv musik nu begynder at dukke op i Danmark. Den første er indlysende nok, at værktøjerne er blevet flere, bedre, økonomisk overkommelige og nemmere tilgængelige. Den anden - og på sigt den mest interessante - er, at nye generationer af musikere og komponister er dukket op, for hvem digital teknik er et naturligt indslag i dagligdagen. Deres identifikation af et kunstnerisk udtryk indbefatter med selvfølgelighed brugen af digital audio- og videoteknik. Dette har medført, at institutioner i Danmark har opbygget faciliteter til undervisning, forskning og produktion, således som det er sket på Det Fynske Musikkonservatorium (DFM) inden for de seneste år.

Det Fynske Musikkonservatorium

På DFM har interaktiv computermusik siden september 1998 været en integreret del af undervisningen på musikerperformer-linien. Der er siden da høstet mange erfaringer, hvor studerende har opført en lang række interaktive værker. Som en del af integreringen af området har fremtrædende lærerkræfter på DFM også stiftet bekendtskab med genren, således har fx Rosalind Bevan, Henrik Svitzer, Niels Ullner, Jens Schou og Mette Hanskov alle koncertopført interaktive soloværker. For alle værkers vedkommende - med en enkelt undtagelse - har der været tale om danske førsteopførelser.

Erfaringerne har vist, at de studerende meget hurtigt får et afslappet forhold til selv ret komplicerede musikalske udtryk og deraf følgende tekniske fordringer. Dette kan måske overraske, men er egentlig naturligt nok, idet de oplever computeren som et instrument med stort potentiale til musikanvendelse og bedømmer det derudfra. Fx er et klaver også et kompliceret musikinstrument med mange teknisk-mekaniske subtiliteter, som det har taget flere århundreder at udvikle. I dag ser vi imidlertid ikke klaveret som primært et kompliceret og sårbart apparat: I stedet betragter vi det som et musikinstrument og bedømmer dets potentiale ud fra kvaliteten af dets repertoire og fortolkere. Det er denne udvikling, vi kan se finder sted med de studerendes brug af computere i interaktiv musik. Deres interesse for instrumentet - computeren og dens opsætning i en lydkæde af mikrofoner, mixerpult og højttalere etc. - interesserer dem kun i det omfang, det er nødvendigt for afviklingen af et værk. De musikalske muligheder, derimod, interesserer dem til gengæld på linie med de musikalske muligheder, som et andet, 'traditionelt' instrument har. De bedømmer et interaktivt værk ud fra dets kvaliteter som værk i et nutidigt musikalsk udtryk, og tilstedeværelsen af en computer er her en sekundær nyhed - og ofte en nyhed som imidlertid gør deres interesse for det kunstneriske resultat større. Dette skyldes i høj grad, at de er vokset op omgivet af computere. Computerens muligheder er for dem ikke noget fjernt, eksklusivt, uoverkommeligt eller umenneskeligt; computeren er for dem et dagligdags apparat som kan tage mange udseender. Den kan være en skrivemaskine, en forbindelse ud til verden, et apparat til underholdning og arbejde, eller en maskine til - musik. Ofte har de gjort sig erfaringer med at lave musik med computere, når de kommer på konservatoriet.

DFM har siden 1998 som en del af undervisningen løbende afviklet koncerter med forudgående prøveforløb med centralt repertoire og der opnået særdeles tilfredsstillende kunstneriske resultater. Enkelte af produktionerne er ført helt frem til cd-optagelser af fuld professionel standard, og det er her, at det for alvor har været muligt at aflæse de studerendes forhold til mediet. Et typisk prøveforløb ved en produktion med interaktiv computermusik afvikles i to etaper. Den første etape består af egen indlæring og en rimelig beherskelse af den stemme, der skal spilles, mens anden etape koncentrerer sig om udviklingen af den endelige fortolkning af værket, i sammenspil med computerens 'stemme'. Oftest er første del af prøveforløbet det længste, idet det altid er et tidskrævende arbejde at tilegne sig et nyt værk, medens samspillet med computeren i højere grad retter sig mod udviklingen af den endelige fortolkningen af værket: Opførelsen. De praktiske og forståelsesmæssige vanskeligheder ved indstudering og opførelse af interaktiv musik har vist sig overraskende små, og generelt er disse prøveforløb meget lig, hvad der kendes fra opførelse af musik uden elektro-akustik, være sig klassisk eller nutidig musik. Sammenligningen med et almindeligt indstuderings- og prøveforløb med klassisk repertoire er ligefor, da dette jo også sker i typisk to etaper, hvor den anden etape i sammenspilssitautionen oftest er væsentligt kortere end den individuelle indstudering. Denne erfaring har været betydningsfuld, da opførelses-mæssige vanskelighedfer før i tiden har været en stor forhindring for opførelsen og udbredelsen af interaktiv musik. I dag er det muligt at afholde koncerter med, hvad der før sås som yderst ressourcekrævende værker, fra en bærbar computer, som endda kan betjenes fra scenen.

På DFM valgte vi fra begyndelsen at satse på audio som det centrale medie i interaktion, ud fra det synspunkt at musik er en auditiv oplevelse. En vigtig forudsætning har været et gennembrud, der fandt sted for knap to år siden, hvor centralt repertoire begyndte at kunne overføres fra store, dedikerede arbejdsstationer til personlige computere. MIDI anvendtes en overgang - fra fremkomsten i 1982 og op i halvfemserne - til at kontrollere synthesizere i et live sammenspil med solister, og er i dag stadig dominerende inden for populærmusik. Imidlertid 'ved' MIDI-protokollen ikke noget om klang, og klang er det centrale parameter i musik. Derved mistes en afgørende forbindelse til solistens oplevelse af gensidig kontrol og forbindelse med computeren, idet klangdannelse, intonation, vibrato o.lign. er centrale parametre for musikerens kontrol af det musikalske udtryk. Der er derfor ikke tale om interaktiv musik i den forstand, der ligger til grund for vort arbejde på DFM - eller for argumentationen omkring 'interaktion' senere i denne artikel. I stedet er der tale om automata af en vis sofistikation i et parallelt sammenspil mellem solist og maskine inden for generelle parametre såsom varighed og tonehøjde.

Interaktiv musiks store fordel er, at det forhold at den er interaktiv, gør, at simplere processer, udført i real-tid i et interaktivt sammenspil med en solist, ofte medfører et musikalsk mere tilfredsstillende resultat, end en sofistikeret og kompleks fremgangsmåde udført i forskudt tid. Der vil imidlertid altid være interessante processer, som er så beregningskrævende at udføre, at de ikke er mulige at udføre i real-tid, og udviklingen af relevante synteseteknikker til senere anvendelse i real-tid kræver tid til at eksperimentere i et udviklingsarbejde, væk fra opførelsessituationen.

Forståelsen af interaktionens karakter af to-vejs kommunikationssystem af nødvendig dybde og subtilitet er central. Denne dybde og subtilitet kan computeren kun opnå, hvis den arbejder i samme klanglige nuancering, som er naturlig for en solist. Solisten 'forventer' at høre dette fra en medspillende computer, og når dette sker, kan kombinationen akustik/elektroakustik både for udøver og publikum integreres fuldtud. Resultat er en sammensmeltning i et samlet, kunstnerisk hele. Satsningen på audio har derfor vist sig at være rigtig, da både studerende og lærere har været meget tilfredse med resultaterne af deres opførelser. Digitale audio-teknikker i real-tid indeholder i dag et væld af muligheder, som uden besvær kan kombineres med algoritmiske kompositionsmetoder på meta-niveau. Oplevelsen af et helt, integreret udsagn har været den reaktion, vi har fået, og det er centralt, at de musikalske færdigheder, som solisten har opøvet gennem studium og profession, har kunnet anvendes direkte og uden videre, i tilegnelsen og opførelsen af det interaktive værk: Den interaktive computermusik falder i indlysende forlængelse af vor tusindårige musiktradition.

Repertoiret for interaktiv musik er imidlertid stadig begrænset, set i forhold til det klassiske repertoire. DFM har derfor gjort - og gør fortsat - et stort arbejde for at gøre et varieret repertoire tilgængeligt, hvilket har betydet dels at opsøge nyt repertoire, dels at gøre eksisterende repertoire fra dedikerede arbejdsstationer tilgængeligt. Der har i første omgang været tale om at overføre værker fra dedikerede arbejdsstationer som IRCAMs 4X og ISPW, til msp på Macintosh. Flere af disse værker er førsteopført på DFM, hvilket understreger det pionerarbejde, der er gjort, og som stadig skal gøres. Det er imidlertid ikke så underligt, at repertoiret fortsat er begrænset, da der er tale om en genre, som, med god vilje, blot har eksisteret i 25 år. Men ligesom aktiviteten er stigende i Danmark, ligeså er den internationalt, og endda i endnu højere grad. Og det næste trin i interaktiv computermusiks hurtige udvikling - et trin som uden tvivl vil bidrage yderligere til udbredelsen - tegner sig allerede nu: Indkorporeringen af interaktiv video med interaktiv musik i en intermodal udtryksform af betydelig oplevelsesrigdom.

Interaktion

Imidlertid er det umagen værd at tage begrebet 'interaktion' op til nøjere overvejelse først. Dette må nødvendigvis gøres ud fra en bred musikforståelse - den eneste mulige forståelsesramme hvis man vil tage genren alvorligt. Det viser sig da også, at begge begreber i høj grad har tabt deres oprindelige mening, hvilket hænger snævert sammen med den udvikling, computermusik og elektroakustisk musik har gennemgået siden de første eksperimenter fandt sted.

'Interaktion' bruges også inden for et andet anvendelsesområde for computere, nemlig i multimedia-programmer. Her er interaktiviteten udtryk for den grad, i hvilken en bruger kan modificere form og indhold af et åbent miljø i real-tid. Interaktivitet er en funktionalitet, som et system, beregnet til at reagere på en bruger, giver. Brugerens beslutninger bestemmer systemets reaktion på brugerens input, samt den næste bid information der præsenteres for brugeren. Et af de bedst kendte interaktive medier er Internettet, som indkorporerer tekst, grafik, lyd, billede og animation.

Helt så langt går interaktionen i interaktiv musik sjældent, når det gælder om modifikationen af systemet (dvs. værket), selvom der gives eksempler på værker i åben form. Oftest er interaktionen i et interaktivt værk rettet mod brugerens oplevede brug af systemet, dvs. mod hvad der ligger inden for komponistens definerede - evt. skjulte - rammer for en solists fortolkning af værket. Der er derfor tale om, at komponisten aktivt integrerer solistens anvendte musikalitet i værkets samlede udtryk, og det resulterer i to forbundne, aktive tolkere med hver sit aktions-/reaktionssæt. Interaktionen bliver et gensidigt, to-vejs kommunikationslag skudt ind mellem brugeren (solisten) og systemet (værket) (og bliver et vigtigt parameter i identifikationen af værket. Dette lag er en integreret, ikke-lineær og fler-sensorisk del af værket) og baserer sig på de velkendte klassiske færdigheder og egenskaber hos en instrumentalist eller sanger som fortolker, hvor sammenspillet i et hvilket som helst værk mellem to partnere er en essentiel, ikke-lineær margen i værket selv, og som udfoldes under fremførelsen.

Dette er den klassiske rollefordeling mellem komponisten som skaber og solisten som fortolker. Komponisten til et interaktivt værk forstår at udnytte dette forhold til at skabe et netværk af gensidig aktion/reaktion mellem værk og fortolker, og det er vellykketheden i udnyttelsen af dette netværk i opførelsesøjeblikket, som er bestemmende for kvaliteten af det musikalske resultat af tolkningen af værket. Laget er lige så imaginært som interaktionen selv - hvor befinder det sig fysisk? - og lige så virkeligt som oplevelsen af sammensmeltningen af solist og computer.

Musik besidder altså som oplevet fænomen egenskaber, som falder inden for definitionen af interaktion, og som tillige er en forudsætning for at interaktion kan finde sted. Så snarere end interaktiv musik, må ideen om 'interaktion' i interaktiv computermusik knytte sig til interaktive computere. Betegnelsen opstod da også, fordi det på et tidspunkt blev en vigtig nyhed, at computere - og computerprogrammer - var kommet på et teknisk niveau, hvor det blev muligt, med tilstrækkelig dybde og nuance, at programmere en ækvivalens til musikalsk aktion/reaktion.

Forskellen kan synes triviel, men det er vigtigt her at forstå det enestående ved denne relation mellem menneske og maskine, som er afgørende forskellig fra værker med solist i sammenspil med bånd eller live electronics. Her er der nemlig kun tale om én aktivt udøvende (solisten), mens den anden ingredient er parallelt reproducerende (bånd), eller parallelt tolkende (live electronics). Solistens rolle karakteriseredes af at skulle følge et bånd, som altid afspiller præcis det samme på præcis den samme måde, eller af en sekundær klangbehandling hvor intet yderligere modificeredes. Denne relation indeholder intet element af interaktion.

Ved opførelsen af et interaktivt værk, derimod, oplever solisten, at det samlede musikalske udsagn er et resultat af egen udfoldelse - og på en ofte ligefrem og ukompliceret måde. Dette skyldes, at forbindelsen mellem den fysiske udfoldelse på instrument/stemme medfører en samtidig reaktion fra computeren via højttalerne. Disse to lydkilder smelter sammen til én gestus, og solisten oplever uvilkårligt, at det var den fysiske impuls, der tillige gav resultatet fra computeren. Resultatet er en sammenkobling af solistens udtryk og den digitalt frembragte klang i én helhed, hvor solisten oplever - og høres at opleve - at kontrollere begge. Det forudgående prøveforløb med computeren bliver et spørgsmål om værkfortolkning, dvs. om at opøve den specifikke impuls, som skal give det specifikke, kombinerede resultat.

Kontrol: Haptics

Oplevelsen af kontrol af fysiske objekter er en central del af menneskets oplevelse af sin omverden og spiller en stor rolle ved beherskelsen af et instrument. Det er begreber fra det videnskabelige område haptics - fra det græske verbum for 'at røre' - som kan hjælpe os med at forstå, hvordan en solist kan opleve som noget reelt og naturligt at kontrollere et apparat adskilt fra ham selv, der oven i købet transmitterer den producerer lyd ud over højttalere. I forbindelse med næste niveau i brugerflader forskes der i disse år inden for følesansen, som er området, der er tale om. Det er en evne, som vi tager for givet, men som på mange måder er mere subtil end både hørelsen og synsevnen. For at øjet fx skal få indtrykket af, at et objekt bevæger sig, behøves blot 15 billeder i sekundet, men den haptiske ekvivalens - at narre fingerspidserne til at tro at de føler en overflade - kræver omkring tusind impulser i sekundet. Dertil reagerer øjet udelukkende på lys, medens fingerspidserne reager på kraft, vibra-tion og temperatur. Følesansens evne til identifikation af et objekt og dets egenskaber ligger i kombinationen af berøring og bevægelse. Når disse oplysninger transmitteres til brugeren fra et computerdrevet system, opleves det ikke længere som at 'her er jeg, og derovre er en computer, som jeg kontrollerer ved hjælp af dette apparat', i stedet føles det som 'jeg er der-ovre - at det er en forlængelse af mig'.

I generelle termer, så registrerer sensorer i fingrene, når man flytter et objekt, dets modstand mod at blive flyttet, og denne information anvendes til at vurdere, hvad der videre skal gøres for at flytte objektet som ønsket. Denne information indhentes løbende, og således vurderer de haptiske sanser, om objektet manipuleres som ønsket, eller om der skal korrigeres. Der afgives information til objektet - det flyttes, og der indsam les information fra objektet - hvordan blev det flyttet. Hvis det i forvejen vides, hvordan objektet vil reagere, kan et objekt manipuleres uden feedback.

At lære den unikke, fysiske respons for et objekt er en central del af beher-skelsen af et musikinstrument. Ved kontrol af et musikinstrument spiller den fysiske oplevelse af instrumentets reaktion under manipulation sammen med ørets identifikation og evaluering af det klingende resultat. Da hørelsens vurdering træder ind, efter der er frembragt lyd - efter instrumentet er manipuleret, spiller evnen til og erfaringen i korrekt at forberede fysisk det forventede resultat en meget stor rolle for en musiker. Musikeren indgår i et cirkulært kontrolsystem, hvor information til instrumentet giver data tilbage til musikeren, som musikeren igen bruger til at give information til instrumentet.

For haptisk kontrol er fysisk kontakt altså essentiel, da der uden den fysiske kontakt ikke kan indhentes data om objektets reaktion på manipulationen. Hvis kommunikationen er énvejs, har brugeren ingen mulighed for at vurdere effekten af det udførte indgreb på objektet, om objektets egenskaber såsom masse og stivhed. Denne situation kan overføres til situationen med tidligere elektroakustisk musik, hvor en solist akkompagneres af et bånd, cd eller lignende mekanisk afspilning af akkompagnerende materiale. Musikeren modtager ingen data om indvirkningen af sin egen manipulation af sit instrument på den elektroakustisk skabte klang - for der er jo ingen - og kommunikationen er énvejs. Hvis mediet solist/elektroakustik ses som ét hele, svarer det til at spille på et musikinstrument uden af have den fulde følelse i alle lemmer.

Da musikeren ikke er i fysisk kontakt med den elektroakustiske lyd, hvordan flyder information om resultatet af den udførte manipulation så tilbage til solisten i interaktiv musik? For solisten bliver det gennem en velkendt kanal, nemlig gennem kontakt med eget instrument eller stemmebånd. Han er ikke i fysisk kontakt med det objekt, der generer computerskabt lyd, idet det jo netop eksisterer i det digitale domæne. Imidlertid så skaber interaktiv musik sin digitalt frembragte klang ud fra den af musikeren frembragte klang.

Og med computere i stand til at opfange, behandle og returnere denne klang inden for 30 millisekunder - den kritiske grænse for hvad mennesket oplever som 'nu', eller 'i samme øjeblik' - oplever musikeren den frembragte computerskabte klang som samtidig, dvs. som sket samtidig med frembringelsen af den akustiske

klang.

Det haptiske cirkulære kontrolsystem er etableret, og musikeren oplever, at den digitalt frembragte klang ligeledes er udsprunget af hans fysiske indsats og derfor er underlagt muligheden for hans kontrol. Musikeren er i fysisk kontakt med den samlede lyd på to niveauer, som han er i kontakt med sit instrument, nemlig både gennem øret og gennem den haptiske sans. Der kan derfor konkluderes at:

1) ikke al musik, som anvender computere og digital teknik i sammenspil med solist(er), er interaktiv.

2) i interaktion eksisterer elektroakustisk frembragt lyd (musik) på samme præmis som akustisk frembragt lyd (musik).

3) interaktion er et tovejs kontrolsystem skudt ind mellem solist og den elektroakustisk frembragt lyd, hvor data opfanges og anvendes aktivt af solisten i én informationskæde og opfanges og anvendes af computeren i en anden informationskæde;

4) interaktive værker indeholder kritiske grader af interaktion, som kan aktiveres/deaktiveres til forskellige tider;

Interaktion er en grundlæggende egenskab ved musik, og denne egenskab kan i dag anvendes bevidst i kombinationen solist/elektroakustik. Dette har gjort interaktiv computermusik til en udtryksform jævnbyrdig med det øvrige repertoire og har lettet opførelsen og tilegnelsen betydeligt. Men hvad karakteriserer imidlertid genrens udtryk? Det gør den unikke kombination af en fundamentalt velkendt verden med en fundamentalt fremmed verden.

Det Fynske Musikkonservatorium råder over tre studier, en computerklasse samt en koncertsal til afvikling af elektroakustisk musik.

Koncertsalen er udstyret med et Genelec 8-systems højttaleranlæg inkl. 3 subwoofere. Studie B er forbundet med Koncertsalen med 16 kanaler i fast opsætning til digitale harddisk-optagelser (og er tillige kablet med studie C. Studie C er udstyret med et Genelec 5-systems højttaleranlæg) og anvendes primært til forproduktion og løbende indstudering af interaktive værker. Studie A - ligeledes indrettet med Genelec højttaleranlæg - er forbundet med tre tilstødende indspilningslokaler, primært til brug for DFMs studerende på Rytmisk Linie og Folkemusikuddannelsen. Computerklassen er udstyret med 6 computere med seneste versioner af alt programmel som anvendes i den løbende undervisning. Alle studerende har fra computerklassen adgang til Internet samt til egen e-mail-adresse.

Alle studerende på DFM modtager almen undervisning i digital teknologi.

Den 5-årige Musikerperformeruddannelse indeholder det 3-årige speciale 'Det Digitale Medie', hvor det overordnede speciale er interaktiv computermusik. Undervisningen består af en række del-emner, bl.a. akustik og mikrofonteknik, digital audioteknik og elementær videoteknik. Dette sker for 3. årgang gennem harddiskoptagelse, -redigering og mastering, samt ved introduktion til lyd/billede-produktion. Introduktion til interaktiv musik samt opførelsespraksis inden for elektroakustisk og interaktiv musik er hovedområdet for 4. årgang. For 5. årgang tilrettelægges individuelle projekter til den enkelte studerende, baseret på vedkommendes primære interesseområder.

DFM samarbejder løbende med Malmö Musikhögskola og Hiller Electroacoustic Music Studio, SUNY Buffalo, og har med sidstnævnte en udvekslingsaftale hvor Ph.D.-studerende fra Buffalo har mulighed for at arbejde på DFM under 1-2 semestre. Dertil er der samarbejder indenfor ABAM-netværket (Association of Baltic Academies of Music), samt med ACROE/Grenoble og Kunitachi College of Music-Sonology Department/Tokyo.

I lokalområdet samarbejder DFM på det digitale felt med Det Fynske Kunstakademi og DIEM.

Litteratur- og lyttehenvisning

C. Roads og J. Strawn: Foundations of Computer Music (1985); Perry R. Cook: Music, Cognition, and Computerized Sound (1999); Jaroslaw Kapucsinski: Composing with Sound and Image (1997); Juan G. Roederer: The Physics and Psychophysics of Music (1995); Joel Chadabe: Electric Sound: the past and promise of electronic music (1997); J. Steuer: Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication (1992, 42/73-93); Robert Rowe: Interactive Music Systems (1993).

Classico CLASSCD: Interaktive Værker for Fløjte og Computer af Takayuki Rai, Cort Lippe og Philippe Manoury. Produceret af Sonology Department - Kunitachi College of Music, Hiller Studio - SUNY Buffalo, Sonvs - Conservatoire Nationale Supérieure de Lyon, Dansk Institut for Elektroakustisk Musik og Det Fynske Musikkonservatorium. Lars Graugaard, fløjte (1997-2000). DFMCD 002 Cort Lippe: Music for Sextet and Computer (2001) (kan rekvireres fra DFM).

Lars Graugaard, docent i interaktiv computermusik ved Det Fynske Musikkonservatorium siden 1999, er komponist og fløjtenist. Medarrangør af musiana93 og -95 og kunstnerisk leder af ISCM World Music Days 1996 i København, composer-in-residence ved Odense Symfoniorkester 1998-2000. Medlem af ISCMs hovedbestyrelse.

Årgang 75/2000-2001, nr. 06