Grafik: Signe Klejs

Fra den nye verden

Af
22. december 2011
Fokus: Eksilanterne
Interview med Martin Stig Andersen
  • Annonce

    EMP
  • Annonce

    MINU
  • Annonce

    Concerto Copenhagen

I 2002 rejste Martin Stig Andersen til London for at studere akusmatisk musik ved City University. Med sig i bagagen havde han bl.a. tre studieår i komposition på et klassisk musikkonservatorium. Siden har han skrevet adskillige akusmatiske værker, installationer og elektroakustiske performances, og vundet en række priser. Fra 2009 har han været en del af holdet bag kunst-spillet LIMBO, der blev udgivet i 2010 til både anmeldere og spilleres store begejstring. Spillet og lyddesignet har vundet en lang række priser og er blevet betegnet som noget af det bedste, der er sket indenfor spil-mediet i mange år.

Jens: Føler du dig som eksilant?

Martin: Nej, den eneste gang jeg har følt mig sådan, var nok da jeg studerede i London. Det var et skifte fra et mere etableret miljø herhjemme med en veldefineret agenda, som ikke var helt i overensstemmelse med mine egne tanker. Der var måske noget jeg gerne ville frigøre mig fra.

Jeg var for alvor begyndt at skrive elektroakustisk musik, og i London var der en scene som næsten ikke findes herhjemme. Og så var det jo fantastisk, at der var så mange andre, der beskæftigede sig med det samme som mig. Selv efter at jeg var flyttet tilbage og kun var derovre hver tredje uge, var det hver gang en åbenbaring. At kunne mødes og nørde om et ekstremt specialiseret emne. 

Efterhånden blev der længere og længere imellem Londonturene, og til sidst sad jeg så bare derhjemme og følte at det blev mindre betydningsfuldt og relevant. Havde der været et sted, hvor jeg passede ind herhjemme – en hylde – så kan det godt være, at jeg var blevet hængende mere i det.

Det har ofte virket som om der var noget, der var dig imod i den del af miljøet herhjemme – at der var noget, der ikke var, som du mente det burde være.

Jo, det var da på den måde noget jeg flygtede fra. Eller gjorde oprør imod.

Men det var nu nok snarere selve partituret. Jeg oplevede dette grid af pitch og tid som meget klaustrofobisk. Og ikke mindst den betydning og fortolkning de konkrete noder får: Hvorfor står den tone lige der, og er lige nøjagtig så lang osv. Man kommer nemt til at fokusere for meget på de ting, der står eksplicit i partituret og glemmer så de andre, og det afsporer på en mærkelig måde det egentlige. Analysen kommer til at stå som en naturlig og central måde at have med musikken at gøre på. Det kommer til at handle om partituret i sig selv. Hvis du bearbejder en lyd i computeren, så er den bare det, den er. Og – eller måske snarere fordi – man kan høre resultatet med det samme. At skrive elektroakustisk musik føles mere som at forme en klump modellervoks.

Hvordan begyndte du at komponere? Hvordan fandt du ud af, at det var komponist du skulle være?

Jeg spillede klaver hele min barndom. Og når jeg “spillede” var det nok 10% pligtstof og 90% improvisation – eller ting jeg fandt på, uden at tænke på det, som at jeg komponerede. På et tidspunkt lavede jeg sammen med en kammerat bl.a. et nummer, der hed Spaceboy – vel at mærke før Bowie! Vi optog det på en 4-spors båndoptager. 

Derefter begyndte jeg så at spille og skrive i diverse bands. Det ene eksisterede i 5 år og var et rigtigt øvelokaleband, hvor vi i alt kun var ude at spille 3 gange! Vi eksperimenterede en del med mediet, men der lå samtidig også nogle begrænsninger: Eksempelvis skulle numrene være simple, for at musikerene kunne spille dem udenad.

Netop denne begrænsning blev så en faktor i min videre vej over mod orkestermusikken. Jeg blev draget af klangen, kombinationsmulighederne, og dét at kunne styre tingene. Jeg havde lyst til at lave mere mærkelige ting end det var muligt i bandet.

Jeg begyndte at studere instrumentation og havde et klart ønske om at lære at beherske orkestrets muligheder. Bl.a. derfor startede jeg så med at studere komposition på klassisk musikkonservatorium.

Hvis man i dag ser på dine akustiske værker fra konservatorietiden, virker det som om dit projekt allerede på det tidspunkt lå nærmere den elektroakustiske musik end den ‘traditionelle’, akustiske. Bl.a. lavede du som grundlag for orkesterværket In the Mist en spektralanalyse af en båndcollage, som så kom til at danne hele det formale og spektrale grundlag.

Ja, selve kompositionen lå i lydcollagens forlæg, som var noget rent klangligt. Derpå lagde jeg så et filter ovenpå: orkestret.

Det kan der naturligvis ligge en kunstnerisk pointe i, men når man ser på det i dag, virker det samtidig som et sidste trin før du endelig kom ud af skabet som egentlig elektroakustisk komponist? 

I virkeligheden følte jeg mig nok aldrig rigtig hjemme som akustisk komponist. Jeg tror det eneste succesfulde akustiske værk jeg lavede, var Glober for orgel, og det var nok fordi det foregik mere på instrumentets præmisser.

Og der er konkretiseringen af detaljen også overladt til organisten, lidt på samme måde, som den er overladt til spilleren i Limbo.

Ja, faktisk. Og så havde jeg heller ikke et eller andet stringent forlæg, som skulle forsøges oversat. Det handlede mere om at samle et billede eller lydforløb. Tage lidt her og lidt der, og sætte det sammen efter øret. Jeg skrev det faktisk ved tangenterne – den eneste gang jeg har gjort det. Ellers er jeg jo ikke en udpræget klaverkomponist.

Du følte dig ikke hjemme som akustisk komponist. Lå der også et element af flugt i skiftet til elektroakustikken?

Ja, skiftet fra rock til klassisk – fra band til orkester – var drevet af, at der lå noget fedt herovre. Mens der i højere grad lå noget negativt i mit exit fra partituret. Så på den måde lå der nok noget flugt i det. Også en flugt fra overdreven konceptualisering. Men jeg ville nok under alle omstændigheder være blevet draget af computerens muligheder.

Der går nogle tråde tilbage til Glober og til bandet. Der blev eksperimenteret med mediet i studiet, og jeg arbejdede i nogle år som studieteknikker, hvor der blev grundlagt nogle teknikker. Den store forskel er, at elementerne dengang var toner og rytmer, som man så kunne gøre noget ved bagefter, mens det jo nu er mere indefra – det er selve grundstenen i lyden. Men der er hele tiden nogle ting, man tager med.

Hvis vi lige for et øjeblik skifter tilbage til dit skifte fra akustisk til elektroakustisk: Der forestiller jeg mig, at du følte det som en stor befrielse netop at få styr på detaljen. Hvor mange unge komponister nok af og til føler, at de har lige lovlig lidt styr på slutresultatet, hvis de ikke bliver opført så godt, så må det have været en stor fordel for dig nu at kunne styre hele processen ... men at denne kontrol og deraf følgende perfektionisme så måske blev lige lovlig meget af det gode.

Ja, jeg tror jeg brugte omkring et år på Sleepdriver! Det samme som på Limbo i øvrigt. 

Man har da klart nogle muligheder med EA i forhold til partituret. Selv om partituret faktisk giver sig ud for at være lineært præcist. 

Men samtidig er det jo så faktisk lidt Limbo-agtigt, at musikken bliver til i øjeblikket – at det er noget, der sker lige nu. De tre punkter: partitur, CD og interaktion danner på sin vis en ligesidet trekant?

Så vil jeg nok sige at den største forskel er musikerne. I Limbo hænger det hele på mig. Selvom tingene opstår tilfældigt, så sætter jeg rammen.

IDENTITET

I hvor høj grad har du identificeret dig selv som komponist?

Min komponistidentitet var et stort problem for mig. Det, at man havde en identitet, der var bundet op på de værker, man havde lavet. Der kom en forventning om, at der var en mission med det. Jeg synes, det er en belastning, at man som person skal være et brand. Så er det bedre at sidde som en menig arbejder i et spilteam. Uden forpligtigelse til at have en personlig vision, som skal beskrives og sættes ord på. 

En anden befrielse har været at slippe for hele publicity-arbejdet. Det foregår nu alene gennem spillet. Nu er der ikke skyggen af projektansøgninger, regnskaber, festivaler og konkurrencer.

Umiddelbart inden Limbo kom ind i billedet, var mit projekt også at blive helt uafhængig af kunstfonden. Det er rart at få støtte og opbakning, men jeg kan ikke lide tanken om at være afhængig af det. Der er noget med en kultur – nogle fælles referencerammer og normer – som kommer til at spøge i underbevidstheden, og begynder at påvirke den kunstneriske proces negativt.

På det tidspunkt deltog jeg i en del konkurrencer, og kunne ret præcist forudsige, hvad de gerne ville have. Men efterhånden som jeg samtidig blev mere og mere kunstnerisk sikker på hvad jeg ville – jo mere jeg skrev min egen musik – jo hurtigere blev mine værker fravalgt. Jeg passede ikke længere ind i dén ramme, og ville så hellere være helt fri, end at blive ved med at skulle referere til en æstetik jeg måske tidligere havde delt.

Med Limbo har du været med til at sprænge rammerne for hvad lyddesign kan være inden for spil. Tror du det skyldes din baggrund som EA og avantgarde-komponist, at det har været muligt?

Ja, helt sikkert. Det griber helt tilbage til forståelsen for lyd. Mange spil er som de er, fordi de bliver tænkt i det mindset, der er omkring spillyd. Mange får en åbenbaring, når jeg fortæller dem hvordan Limbo er lavet og tænkt. Det sprænger virkelig deres forestillingsramme. Hvordan man kan tænke lyd.


Åbningsscenen af LIMBO 

Er det fordi, du har ‘lært’ en avantgardetankegang med mottoet “spræng rammerne og se stort på, hvordan man plejer at gøre”? I modsætning til mesterlæren og håndværket, hvor man lærer at lave ting som det tidligere er gjort, men dermed måske også svækker evnen til at tænke ud af boksen?

Jeg forsøger mere og mere at starte fra et nulpunkt, hvor jeg kan sige til mig selv: “Jeg aner ikke hvordan dette skal være, eller kan gøres”. Og så begynder jeg at finde ud af det derfra, i stedet for med det samme at vide, hvordan den skal skæres. Den sidste model er jo mere tryg, hvis man fra starten lægger sig fast på hvordan det skal gøres.

Jeg prøver virkelig, at sætte mig helt tilbage til nul, men jeg har ikke på noget tidspunkt tænkt i, at skulle sprænge rammer. Blot hvad der var det rigtige for spillet. I mine tidligere ting har jeg gjort det, men i de sidste EA ting prøvede jeg mere blot at følge intuitionen. Avantgarde-tankegangen er da nok den, der har givet mig modet til at sige: “Jeg ved ikke hvordan det skal være, jeg må genopfinde det”.

Er der noget, der går igen i arbejdet med henholdsvis koncertmusik og spil? Er der en fælles kerne, eller er det blot to sider af samme objekt?

Det stemningsbaserede går meget igen. Fx fascinationen af noget der på en gang er smukt og brutalt. Når det barbariske transcenderer og bliver smukt. Man forstår ikke, hvad det er, der sker – et bliver til noget andet, og man kan pludselig se det fra forskellige vinkler.

De abrupte skift fra ét lydscenarie til et andet. Så ja, der er absolut meget, der går igen.

Og hvordan med musik vs lyde? Hvornår bliver lyde til musik? 

For mig er det hele i Limbo musik. Det er skelnen mellem musik og ikke musik, der er falsk. Man kunne også sige, at det hele er lyddesign. Der er taget stilling til alle lyde.

Jeg arbejdede med nogle af de samme ting i kortfilmen Rocketman, som jeg lavede sammen med Jacob Ballinger. I stedet for at betragte musik og lyddesign som to forskellige ting, så forsøger jeg at skabe et trinløst kontinuum imellem dem.

Det har jo været diskuteret, hvorvidt der var tale om musik eller netop ikke musik.

Ja, jeg havde en talk på en spilkonference i San Francisco sidste år, hvor jeg listede 1 op – det var ganske morsomt: De er komplet modsigende: fra »Noget af det mest fantastiske ved Limbo er, at der ikke er noget musik« til »det er noget af det mest fantastiske musik, jeg nogensinde har hørt!«

INTERAKTION

Mange kunstnere ærgrer sig nok af og til over at være nødsaget til at vælge én og kun én løsning til det færdige værk. Måske var der under processen flere ligebyrdige kandidater til et afsnit, men i sidste ende måtte det ene vælges på bekostning af de andre. Her har spilmediet måske en force. Man har en ide og noget materiale, og det kan man så åbne som en mulighedernes suppe. Det er en mulighed ... men der er vel også nogle begrænsninger?

Den største begrænsning er nok fraværet af lineariteten. Den findes til en vis grad i Limbo, idet du som spiller altid bevæger dig mod højre. Men samtidig skal musikken jo tage højde for at dette kan foregå i forskellige tempi – at spilleren kan stoppe op, og endda bevæge sig tilbage, mod venstre. Med andre ord kan du ikke regne med, at en lineær komposition vil fungere i spil.

I forhold til non-lineariteten; tror du, at du ville kunne lave musik til et 3D-spil, hvor der vil være langt flere varianter og kombinationer? 

Det næste spil vi er i gang med, er også i 2D, men det er nu nok mest en præference fra Arnts side. (Arnt Jensen er instruktøren og idemanden bag Limbo, red.) Det er meget arrangerede forløb. Men det kunne da være en sjov udfordring at lave noget i 3D, hvor man kan tonse rundt i forskellige retninger – det ville klart være noget helt andet. Mest problematisk vil nok være egentlige multi-player-spil – det har jeg svært ved at forstille mig, at jeg kunne få til at fungere. Det ville være en negativ begrænsning. Der sker hele tiden forskellige ting for de forskellige spillere – så det ville være svært at lave et dramatisk forløb.

Men der åbner sig jo så også nogle fantastiske muligheder – man vil kunne være musikere i hinandens spil. 4 spillere vil kunne danne en kvartet! Det er da en smuk tanke.

Men umiddelbart en lidt uoverskuelig en. En anden problemstilling i den forbindelse er spørgsmålet om interaktion. Limbo er til en hvis grad interaktiv ved, at du kan løbe frem og tilbage, men du kan ikke påvirke verdenen i sig selv.

Det jeg synes er fedt, er, at man ikke kommunikerer for meget, at det er interaktivt, men at man simpelthen blot lader folk opleve det. Problemet med fx interaktive lydinstallationer kan af og til være, at man kommer til at fokusere for meget på, at finde ud af hvordan det fungerer og reagerer. I Limbo ved spilleren med det samme, hvad det gælder om. Drømmen er at spilleren glemmer alt omkring sig, og så bare er den her lille dreng.

Men det er så også fordi, der er tale om en begrænset frihed. I Limbo er drengen ude at køre en tur, men det er i Fars bil, og det er Far, der bestemmer, hvor de kører hen.

Haha ja, der er kun én måde, man kan overkomme forhindringerne på. Det kunne da være interessant at arbejde med en dybere interaktivitet, men det vil også være sindssygt komplekst.

Føler du, at du er kommet hjem?

Nok ikke generelt. Jeg tænker på spil som et blandt mange kunstneriske medier, og sidder sammen med nogle udviklere, der passer godt til mig. Jeg skal ikke nødvendigvis lave spil resten af livet, men lige nu befinder jeg mig godt. Det nuværende projekt løber i 2 måske 3 år endnu, og det er rigelig lang horisont til mig.

Jeg tror aldrig, at jeg vender tilbage til den traditionelle koncert eller CD. Jeg synes, det giver rigtig meget at sætte musikken sammen med noget andet, som jeg også har oplevet det tidligere med teater. Det kunne måske også være installationer eller apps. Det tiltaler mig en del mere end at skulle til at lave et gennemkomponeret værk.

Fordi det så ikke er lukkede værker?

Det er interessant med Limbo. Samtidig med at det er lineært, så er der også noget med pacing’en i det. Det er meget op til spilleren, hvor hurtigt det skal gå. Om man er typen, der tonser igennem, eller man tager det stille og roligt. Når jeg komponerer i en sequencer oplever jeg ofte at jeg den ene dag synes, at et afsnit lyder vildt fedt, men at jeg så den næste dag, måske er i en helt anden tidslighed – og så er det helt forkert.

Jeg spiller også selv Limbo forskelligt alt efter humør – hvor meget jeg synes, der skal ske. Om jeg tonser eller fordyber mig i detaljer. Det er fedt at spilleren ikke blot er en passiv konsument.

Det er en radikal anderledes tilgang end den mere traditionelle spilmusik, hvor det vel ofte blot er en musik, der kører sit eget forløb, uafhængigt af spilleren?

Ja, og det kan man også se ud af de tools, der er udviklet til sound design for spil, hvor komponisten oftest er fredet i sit lineære miljø, som han er vant til. Og så har man så nogle tools, der gør det enkelt at integrere i spillet. Det er tydeligvis også den tankegang der ligger bag de tools. For mig er den tankegang helt umulig. Hvis jeg laver noget udenfor spillet, og derefter propper det ind, så er der ikke særlig stor sandsynlighed for, at det kommer til at fungere.

Jeg får også en masse interessante input fra det interaktive. I modsætning til sequenceren, hvor jeg virkelig har det hårdt, når jeg skal beslutte en masse detaljer. ... så sætter jeg den der og den der ...

Du vil gerne undgå at skulle tage stilling til detaljerne?

Det er klart en befrielse at slippe for at sidde og nørkle med den slags. For at skulle tage så mange beslutninger. Da jeg skrev Sleepdriver betød detaljen meget for mig, men hvis jeg skulle lave en lignende tekstur af de her små grains i dag, så ville jeg nok lave et ‘system’ hvor de blev trigget random. Et system der sikrer, at det ikke er det samme, der spiller igen og igen, men noget der lever i sig selv.

Og det er jo så netop det, komponister de sidste 50 år har lavet systemer for.

Min pointe er, at hvis man, som i det totalt lineære medie, har mulighed for at perfektionere helt ned i detaljen, så er det simpelthen svært at lade være med at gribe denne chance. I det interaktive, non-lineare har man den ikke, men her går der så til gengæld en masse energi på at få det til at fungere som noget non-lineært.

NYE FORMER FOR FORM

Hvilken rolle spiller det storformale?

Det betyder meget, men det er noget, der opstår i arbejdet med stoffet – det er ikke noget jeg udtænker særskilt. Jeg opfatter det som en særlig bevidsthed, når jeg sidder med de mere lokale ting. Jeg skal fra A til B, og når jeg så er gået et lille stykke fra A, så er der stadig sindssygt mange åbne muligheder ovre ved punkt B. Så går jeg lidt videre, og der er nu lidt færre muligheder ved B. Når jeg så er to tredjedele fremme, så har jeg en ret fast ide om, hvordan det skal slutte. Nok en meget klassisk fremgangsmåde. Og det betyder jo så, at alle de vigtige beslutninger ligger henne i begyndelsen af processen. 

Jeg kender ikke det storformale endnu, men jeg ved, hvilke muligheder der opstår. Hvis det fx er et spil, med en gennemspilningstid på 5 timer, så kan jeg bedømme om der er for meget eller for lidt materiale til at kunne lave et velfungerende forløb. 

Det har hele tiden været min ambition, at forholdet til det storformale ligger i arbejdet med materialet. Der opstår en dynamisk virkning, hvor jeg siger »nu arbejder jeg mig her frem til,« og så kan jeg have alle mulige forestillinger om forskellige scenarier for slutningen. Så tager jeg måske et tilfældigt element, der trigger mig lige på det tidspunkt og bruger det som sigtepunkt. Måske sker der så noget lidt videre i processen, måske opstår der noget vildt, som så gør, at alle de forestillinger jeg tidligere gjorde, de viser sig helt forkerte – de bliver udskiftet med noget helt andet. Spillet bliver jo også til dynamisk, og man kan derfor heller ikke vide, hvordan det skal slutte, før det rent faktisk gør det.

Hvordan forholdt det sig, da du skrev ren lyttemusik?

Der havde jeg sådan set også masser af visioner om det storformale, men jeg kunne bare ikke rigtig få det til at fungere – til at gøre hvad jeg ville. Jeg har aldrig rigtig oplevet andre værker end de klassiske, hvor man virkelig kunne sætte pris på formen. Med Sleepdriver synes jeg formen fik en vis mening. Men ellers har det været noget, jeg har kæmpet med.

Og det har så fundet sin forløsning i spilmediet? Kan man tale om storform i spil?

Det vildeste i Limbo er nok det storformale forløb. En fuld gennemspilning af limbo tager nok 3-4 timer. Nogle af de største spil tager måske 30 timer at gennemføre, og så bliver det jo umuligt at få en storformal fornemmelse. I Limbo er der ingen levels, men en række puzzles man skal løse. Men det er ét langt forløb, og der er ikke noget objektivt, der siger, at nu kommer der et puzzle – alligevel er der så disse stationer, som har en vis tidslighed i sig. Nogle er sværere end andre, og nogle gange trigger man et forløb.

Jeg prøvede bevidst at bryde disse ting ned, så der fx kunne være et lydforløb, der måske strakte sig over to et halvt puzzle. Derudover havde jeg også et mellemlag af forløb, der gik over 5-7 puzzles. Og så var der helt overordnet en todeling for hele formen.

Når du taler om forløb, hvad består det så af?

Det kan være en spilmekanisme, der påvirker nogle lydobjekter. Men det handler også om hele ambiencen og lydscenariet. Hvis man har løst en opgave, kommer man måske lydmæssigt tilbage til et sted, hvor man allerede har været.

Det kan også være nogle kortere forløb. Men der skal hele tiden tages højde for, at man kan risikere at sidde fast nogle steder, så det må samtidig ikke være for dramatisk. Hvis der skal være nogle klimaks, skal det være på nogle meget afgrænsede steder.

Jeg finder så frem til de steder, hvor man rent faktisk kan lave sådan noget. Fx er der en situation, hvor nogle rum roterer i et minuts tid og derefter stopper. Her kan jeg så godt buldre og brage. Det kan kun blive kortere, hvis du fx dør og skal tilbage igen.

Det måske mest musikagtige sted findes hen mod slutningen. Her er der en maskine, der kan vende op og ned på tyngdekraften og siger sådan en accelerando-lyd. Den lavede jeg lidt lilletrommeagtigt. Det sted er der nok mange, der vil opleve som musik, men det sjove er, at det er spillet, der trigger alle lydene – det er ret fantastisk. Da vi på et tidspunkt ville udgive et løsrevet Limbo soundtrack, var jeg faktisk nødt til konkret at spille mig frem til det. Der vil altid være små variationer i den spillede klang. Det kan være harmoniske objekter, der står og svinger, eller nogle spilobjekter, der går op og ned og trigger forskellige anslag. Det bliver meget ambient. Det, der så skaber udviklingen er, at når spilleren passerer visse punkter, så kommer der nogle skift. På den måde bygges der så en spænding op. 

Der er fx nogle savklinger, der får en meget musikalsk lyd – de lyder nærmest som en el-spade – i hvert fald inde i mit hoved. En meget sitrende lyd. Det er i virkeligheden blot et spilobjekt, som siger mere, jo tættere man kommer på det. Inde i ens hoved bliver det et samlet musikstykke, men det hele har med spilmekanismer eller med omgivelserne at gøre. Det finder jeg interessant.

Lidt som Calder-mobile?

Ja, det kan man godt sige. Havde man siddet med en sequencer, ville man have sat det hele op, men her bliver det så en god mængde mere eller mindre tilfældige spilmekanismer og -objekter, der afgør hvornår detaljerne bliver trigget.

SYNERGI 

Hvordan er det at indgå i et team, og at have en instruktør?

Det er udelukkende positivt. I mine tidligere projekter har det været meget territorielt: Dette er mit område, og dette er dit. Her er det meget mere teamarbejde. Vi kan kritisere og komme med forslag til hinandens arbejde. Det er et fælles mål. Det er også fordi jeg passer så godt med instruktøren og teamet. Det er en gave.

Hvis der er noget, jeg ikke synes fungerer, så viser det sig altid, at Arnt synes det samme. Da jeg arbejdede alene, kunne jeg nå til et punkt, hvor jeg tænkte: “Nu kan jeg ikke komme videre”. Men her er der en ekstra motivation, fordi jeg ved, at han vil synes det samme. Hvis jeg ikke er helt oppe og ringe, så ved jeg, at han heller ikke vil være det. Men når vi taler om det, så er det aldrig med musikkens termer, så er det som regel om alt muligt andet, fx film ... “orv, det kunne være fedt, hvis man gjorde sådan her” ... 

Hvordan kom du oprindeligt ind i Limboprojektet?

Jeg læste i Politiken at Arnt som den første fik det 3-årige arbejdslegat som spiludvikler. Jeg kunne godt lide hans holdninger, og at han er så kompromisløs i forhold til sine egne ideer og ideologier. Hvad er der af muligheder, og kan man ikke gøre det anderledes? Nogle af de samme tanker, havde jeg selv haft: Når der er så mange muligheder, hvorfor bliver man så ved med at gøre det samme? Og det gælder ikke kun spil, men i lige så høj grad fx partiturmusik og billedkunst. Det er måske meget naturligt, at der opstår nogle trends, men man kan undre sig over, hvorfor der ikke er flere, der gør noget helt andet.  Det er noget med at man helt vildt gerne vil være speciel og stikke ud, men at det skal være inden for en fælles referenceramme. For hvis man kommer uden for den, så kan folk ikke forstå, hvad det betyder i forhold til det, de andre laver.

I Limbo har I gjort meget anderledes, men I har alligevel formået at få et meget talstærkt publikum i tale. Hvordan har I balanceret forholdet mellem nybrud og bredde?

Vi har gjort meget for at gøre det tilgængeligt. Man skal fx ikke læse en større manual for at komme i gang. Men det handler også om, at spil er tungt at sidde med. Der er ikke meget støtte, så der er jo også et kommercielt element.

På den baggrund er det på sin vis lettere at lave noget, der stikker ud inden for spilmediet end fx musik, hvor alle jo kan købe en sequencer eller nodepapir. I spil er der en barriere. Limbo har fx kostet omkring 15 millioner at lave – jeg ved ikke, hvor meget det er i forhold til en opera. Hvis man havde midlerne, ville det nok være lettere at opdyrke nyt land i spil end musik.

Så du mener, at hvis det havde været inden for musikken, så ville der måske være nogen, der havde fundet på Limbo?

Ja, muligvis. Det er meget sværere at realisere eksperimenter indenfor spil fordi der stort set ikke er midler til rådighed til udvikling af spil fra såvel støtteordninger som investorer.

Her til sidst kunne jeg godt tænke mig lige at tage en sidste tur rundt om det her med muligheder, der åbner eller lukker sig ...

Det, der lukker sig, er selvfølgelig den rene, auditive oplevelse. Det er en stor forskel. Det hele handler om forholdet mellem lyden og noget andet. Og det er så faktisk noget af det, jeg finder interessant. Det føles altså ikke som et savn. Men det er selvfølgelig noget, der ikke er der længere. 

Men det er den vel strengt taget heller ikke i Rabbit, der også er et multimedialt værk?

Næhh ... og det er som sagt heller ikke nogen negativ ting. Mange opfatter det som en kvalitet, at musikken kan stå i sig selv. Jeg synes netop, det interessante er, når den ikke kan stå for sig selv. Når den kun kan stå sammen med billedet – for så er der en grund til, at de skal stå sammen. To elementer der tilsammen skaber en helhed. Så bliver synergien så markant og kraftig, at man umuligt kan skille dem ad. Det smukkeste er, hvis begge dele går i stykker, hvis de skilles fra hinanden.

Jeg sidder som sagt også altid i spillet og laver tingene. Det er helhedsoplevelsen jeg er orienteret mod. I Limbo er den æstetiske atmosfære meget vigtig – lige så vigtig som game play’et. Det har nok været en meget unik ligebyrdighed – og faktisk noget af det, det er blevet rost for. 

Dit match med spilmediet har været en stor succes. Har du fornemmelsen af, at være kommet til den nye verden, hvor saftige kæmpefrugter daler ned fra himlen, mens du tidligere har måttet hakke i forstenet jord?

Ja, det er meget præcist beskrevet. Der ligger uudnyttede muligheder så langt øjet rækker. Det er blot et spørgsmål om tid og ressourcer.

  • 1. “Limbo is devoid of a soundtrack...” (Palgn) “The music in Limbo is just phenomenal” (Gamersyndrome) “There is no music in Limbo...” (Extreme Gamer) “The music is also great” (Bangalore Mirror) “... the complete absence of music in Limbo...” (The Easy Mode) “You will hear some incredible music...” (Gamespot) “The absence of background music is one of LIMBO's greatest features...” (Game Faqs)